CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

  • MENU
  • 会員専用ページ
  • ENGLISH

ゲーム業界調査データ

販売書籍一覧

2006 CESA一般生活者調査報告書 〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

2006CESA一般生活者調査報告書
〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜

ISBN
4-902346-12-5 C3000
発行日
2006年4月
ページ
168P
在庫
あり

INTRODUCTION

[概要]

『2006CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。また当協会が多方面で親交の深い<財団法人韓国ゲーム産業開発院>と合同調査を実施しており、韓国の調査結果も合わせて掲載しています(*韓国では<財団法人韓国ゲーム産業開発院>から韓国語で情報公開しています)。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

この「一般生活者調査」は毎年実施しております「一般消費者のゲーム利用動向把握」基礎調査として協会設立の1996年から毎年実施してまいりました。2004年より<財団法人韓国ゲーム産業開発院>との間で本調査の日韓合同調査を実現し、今回で3回目の合同調査報告書となります。

本調査では1996年以来、首都圏・京阪神地域における3才~59才の対象者から約1000サンプルを抽出し、現在の家庭用ゲーム利用を中心にアンケート調査をしてまいりました。この度本調査が10年目を迎え、家庭用ゲームを楽しむユーザー層の広がりにより調査対象の対象年齢層が高くなってきたこと、商業圏のみでなく広範囲に調査範囲を拡大すべきではないかとの認識から、調査対象・方法の見直しを実施致しました。 すなわち、対象年齢層を3才~79才へと拡大、対象地域も首都圏・京阪神の他、日本全国地域へと、より全体を網羅する構成へと変更を施しております。そのため、時系列変化を考察するには注意が必要となりますが、これまでの調査より実情を踏まえた有効な情報が提供できるものと思慮いたします。

さて今回の調査結果を要約いたしますと、調査対象・方法の変更後における「現ゲーム参加者」の割合について、全体の26.1%が継続して楽しんでいると推計されました。既にご承知の通り、2005年は新型ゲーム機をはじめとした新しい遊び方を提案したゲームソフトが続々と登場し話題を集めた年でした。その傾向は2006年もなお顕著で、この勢いを継続し今後登場する新たなゲームの需要へと繋げていけるよう期待する次第です。

一方調査協力国である韓国の消費者は「ネットワークゲーム」の利用が高く、今回の調査結果でもゲームユーザーの7割が最も頻繁に利用していると回答しており、こうした点では日本と対照的な傾向があるとうかがえます。しかし他方ゲーム全般を見ると、選択する際の要素等で両国とも似通った傾向があることがわかり、両国の未開拓分野での開拓の可能性を示唆するものと理解できます。本書を通じ両国における背景を理解頂くとともに、今後の市場開拓に向けた基礎データとしてご活用いただけると幸いです。

また従来より「非ユーザーの意識調査」を継続・強化しております。今回は特に「以前ゲームをしていたが、最近しなくなった」ユーザーに焦点を当て、「ゲームの代わりにどのような活動時間が増えたか」を調査いたしました。非ユーザーのゲーム市場への獲得も必須命題の一つでありますが、一方でゲームから離れてしまう消費者の動きも的確にとらえる必要があり、これら要因を同時に克服していくことが求められます。これは日本だけでなく韓国についても同様であり、他の諸国も含めた対策を講じていく必要があろうかと考える次第です。