CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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2022 CESAゲーム白書/2022 CESA Games White Paper

2022CESAゲーム白書
2022 CESA Games White Paper

ISBN
978-4-902346-45-9
発行日
2022年8月29日
ページ
249P
在庫
あり

INTRODUCTION

 「2022CESAゲーム白書」の発刊に際しまして、ひと言ご挨拶申しあげます。

 新型コロナウイルス感染症の世界的な感染拡大から、2年が経過いたしました。この間、感染予防を踏まえた日常生活の変化や、感染予防対策並びにワクチン接種が進み、ウイルス感染を防ぐ対策が行われ続けてまいりました。依然として、次なる変異株の発生など予断を許さない状況であり、引き続き社会活動に制限はございますが、徐々にニューノーマル時代に変化対応する道筋が見えつつあります。
 改めまして、コンピュータエンターテインメント産業においても、次世代通信技術の進化や新型ハード機の登場なども踏まえ、ダウンロード販売のシェア拡大やオンライン下でのコミュニケーション機会の拡大、eスポーツ活動への波及など、新たな時代への変化に対する動きが活性化しております。
 当協会が主催する「東京ゲームショウ」や「CEDEC」では、コロナ禍での状況に応じ、オンライン開催への変化や一部制限付きのハイブリット開催など、状況を見据えた取組を展開してまいりました。
 昨今の情勢下において、私どもゲーム産業をはじめとするエンターテインメント産業全体が社会を明るくする役割の一翼を担っていけるよう今後も邁進してまいります。

 2021年の国内ゲーム市場について、家庭用ゲーム、パソコン用ゲーム、スマートデバイス用などを合わせると約1.8兆円規模となりました。加えて、海外ゲーム市場を加えた全世界での市場規模は約20兆円規模で、一大産業として堅調に推移しています。本書では、上記データのほか、周辺市場に関するデータ、アーカイブ資料なども収録しております。

 最後になりましたが、今回の「2022CESAゲーム白書」発刊にあたり、調査にご協力いただきました会員各社の皆様、非会員ゲームメーカーの皆様に加えて、日頃大変お世話になっております経済産業省商務情報政策局様、ゲーム市場関連データをご提供いただきました関係各位に厚く御礼申し上げますとともに、今後とも当協会へのご理解とご協力をお願い申し上げ、発刊のご挨拶とさせていただきます。