CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム産業の系譜

久夛良木 健

久夛良木健【第4回】

1970-2000年代

プレイステーションの父が語る半世紀

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久夛良木 健(Ken Kutaragi)

サイバーアイ・エンタテインメント株式会社
代表取締役社長兼CEO

1950年、東京生まれ。1975年ソニー株式会社入社。第一開発部、情報処理研究所を経て1993年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント設立。「プレイステーション」「プレイステーション2」「プレイステーション・ポータブル」「プレイステーション3」などの一連のプレイステーションフォーマットを生み出し、「プレイステーションの父」と称される。1999年、同社代表取締役社長、2006年、同社会長兼グループCEO、2007年、同社名誉会長を歴任。同時に、2000年にソニー株式会社取締役に就任。2003年にソニー株式会社副社長兼COOを兼任し、2007年の現役引退以降はシニアテクノロジーアドバイザーとして後進の育成に努めると同時に、2009年、自身の会社であるサイバーアイ・エンタテインメント株式会社を設立、代表取締役社長兼CEOに就任。現在、楽天株式会社、株式会社マーベラス、株式会社ノジマの社外取締役、立命館大学経営大学院客員教授、電気通信大学特別客員教授に就任。2008年にAcademy of Interactive Arts & Sciences(AIAS) から特別功労賞、Consumer Electronics Association (CEA) からCE Hall of Fame を受賞。

第4回リアルとサイバーが融合を始める、未来のコンピュータ・エンタテインメント

2016年7月5日掲載

【コンピューターエンタテインメントの進化】

初代「プレイステーション」から「プレイステーション2」、そして「プレイステーション3」とプラットフォームが進化する過程で、当初は子ども向けの玩具の一つとみなされていた家庭用ゲーム機が、世界中の人々を巻き込む巨大なエンタテインメントプラットフォームへと急速に変貌しました。その大きな原動力となったのが、ゲームで育った世代が今度は自らの手で斬新なゲームを生み出そうとする奔流であり、これに触発されて、さらに広範なクリエーター人材がゲーム業界に一気に流れ込んできました。今や、全世界のゲームコンテンツ産業規模は映画産業を大きく凌駕し、クリエーターが最も憧れる産業の一つへと急成長しつつあります。

これに呼応して、最先端のプログラミング技術やネットワーク技術を自らのコンテンツ制作にさらに活用したいというゲームクリエーター側の要望を受け、様々なツール群や洗練されたゲームエンジンが継続的にリリースされ、ゲームタイトルの進化が一段と加速しました。これらのツール群は最先端のPCを開発環境として活用することから、最高のゲームプレイ環境を約束するハイエンドPCが続々登場して、ゲームタイトル側から見た家庭用ゲームコンソールとPCゲームプラットフォームとの融合が急速に進んでいます。

一方で、急速に普及が進む高機能ネットワーク端末であるスマートフォンの登場で、無線ネットワーク回線を活用したインターネットの常時接続環境が世界規模で整備され、新たなゲームプラットフォームに成長しています。現在のスマートフォンに搭載されているCPUや高機能画像プロセッサ群は、既に一世代前のゲーム専用機のレベルを凌駕しつつあり、ネットワークを介し巨大なデータベース群やスーパーコンピューターに接続されています。これにより、数億人規模のユーザーが、ネットワークを介してゲームを楽しむ環境が誕生しました。これらのスマートフォン用アプリとして提供されているゲームの多くは、収益性の面でもゲームパブリッシャーにとって大きな魅力になりつつあります。しかし、日本市場と海外市場とでは主にユーザーに受け入れられているゲームのジャンルが大きく異なり、そのビジネスモデルに本質的な乖離が存在しています。主に海外市場では、ゲーム中に有効な各種アイテム類やキャラクターの販売、ユーザーのプレイ時間を早めるための仕組みへの課金が収益の柱になっていますが、日本市場においては、ユーザーのプレイ内容を解析してガチャを回すKPI課金が未だ主たる収益源となっています。既に一部欧州の国々では、ゲームユーザーの過度の射幸心を煽る可能性があるという理由で、法律によってこれらガチャや類似する機能を規制しようとする動きも出始めており、魅力的なゲームコンテンツを創りたいというクリエーターとしての根源的な想いとの葛藤を引き起こし、大きな課題となっています。

今や世界最大の市場を形成しつつある中国やアジアの諸国においては、スマートフォン対応のゲームアプリが急成長している中で、米国を中心とする欧米諸国では、エンタテインメントを軸とする大人も楽しめるAAA(トリプルエー)クラスのタイトル群が大ヒットしています。これらの最新ゲームのいくつかは、ネットワークを介して巨大なサーバー群と常時接続されることで、さらなるリアルタイムエンタテインメントジャンルが生まれる可能性も現実味を帯びてきました。

【VRとARがめざすリアルとサイバーの融合】

このような中で、急速に台頭してきたのがVR(ヴァーチャルリアリティ)と AR(オーグメンテッドリアリテイ)です。前者はHMD(ヘットマウンテッドディスプレイ)を頭部に装着することで、コンピューターシステム側から送り出される360°の映像や音声を楽しむことができる出力装置であり、後者は現実世界(リアルワールド)の一部にコンピューターとネットワーク空間が創り出す仮想世界を重ね合わせることで、新たな情報を付加できる出力装置です。従来はスマートフォンのカメラ越しに、リアルワールドのシーンを撮影しながら、その上にネットワーク経由で入手した情報を重ね合わせる手法が主流でしたが、近年では頭部に装着するHMDタイプのARシステムもいくつか登場し、頭の動きに合わせて滑らかにトラッキングすることができるようになっています。これらにより、リアルワールドとサイバーワールドの融合が今後一気に進むのではないかと、各方面で期待が高まりつつあります。

従来はゲーム中に登場する街やフィールド群は、大変な時間と費用とマンパワーをかけて、ゲーム開発者側が事前に作り込まなくてはいけませんでしたが、IoTやビッグデータの時代には、リアルワールドの様々な事象がデジタルデータ化され、巨大なサーバー群に刻々と反映されることで、これらのデータ群を活用した新たなゲームタイトルも誕生しつつあります。

一方で、ゲームに限らず、360°撮像可能な動画像カメラシステムをリアルワールド中に効果的に配置することで、自宅に居ながらにして世界各地のスポーツイベントや音楽コンサート等を、ユーザーの好みのシートポジションで楽しむことができる、といった新たな体験型メディアが誕生する可能性も秘めています。近い将来、ドローンのような飛翔体に360°全天球カメラを搭載し、リアルワールドを任意の視点、例えば鳥やイルカの視点で体験できるような時代も到来するはずです。世界各地への疑似旅行体験や瞬間移動体験も、車の渋滞や、まとまった休みが取れないというような時間的な制約もなく、ネットワークを介して自由気ままにに楽しむことができるような時代になるのかもしれません。

【そしてAIへ】

それ以上に、未来のゲーム産業にとってエキサイティングな進化は、AIの登場ではないでしょうか? これまでにも何度かAIの実現に向けて、産学挙げてさまざまな取り組みが行われてきましたが、そのたびに大きな壁にぶつかり、プロジェクト自体が夢と消えてしまうという歴史を繰り返して来ました。今回もまた同じ道を歩むのではないか?と危ぶまれましたが、巨大なコンピューター群がネットワーク側に構築され、様々なデータ群が「ビックデータ」として広範に活用可能になった時代背景の中で、人間の脳を模した「ディープラーニング(深層学習)」という画期的なアルゴリズムが、人々の予想を超えるスピードで急速な進化を遂げつつあります。そこで今回こそ、AIが誕生するのではないかとの機運が急速に高まってきています。

遥か昔に、SF作家アーサー・C・クラークが原作を著し、鬼才スタンリー・キューブリック監督が映像化した「2001年宇宙の旅」の中で描かれていた、人間とAIによるゲームが誕生するのも、それほど遠くない未来なのかもしれません。