「東京ゲームショウ '97秋」来場者調査報告書
(CESAマーケティング委員会調べ)


目次

調査のデザイン
  1. 調査の目的
  2. 調査の対象者
  3. 調査の方法
  4. 調査の日時
  5. 回収状況
  6. 分析の方法
  7. 調査の主体

調査結果の要約

I.東京ゲームショウ'97秋 来場者特性

  1. 性別
  2. 年令
  3. 居住地
  4. 職業
  5. ゲーム以外の趣味トップ10

II.ゲーム接触状況

  1. 保有ハードウェア
  2. 購入希望のハードウェア
  3. 好みのジャンル
  4. 最も好きなソフトウェアタイトル
  5. ソフトウェア購入時の参考媒体
  6. ソフトウェアの購入先
III.ゲーム接触頻度
  1. 週間プレイ日数
  2. ゲームプレイ時間
  3. 昨年と比較した平均プレイ時間の増減
  4. ゲームセンターへ行く頻度

IV.ソフトウェア保有状況

  1. 年間ソフトウェア購入本数
  2. 中古ソフトウェア購入本数
  3. 中古ソフトウェアショップへの転売率
  4. ソフトウェアの値段に対する評価

V.「東京ゲームショウ‘97秋」来場状況

  1. 認知媒体
  2. 入場料に対する評価
  3. 過去2回の来場の有無
  4. 次回の来場意向




調査のデザイン

1. 調査の目的

CESA主催の「東京ゲームショウ '97秋」来場者(一般ゲームユーザー)の基本特性、ゲーム/ソフトに対する接触状況、ソフト購入状況等を把えることにより、ユーザーの全体像を把握し、CESA会員各社のマーケティング戦略策定に役立つ資料を入手することを目的とした。また、入手したデータはCESAが発表する公式白書の一部として利用される。

2. 調査の対象者

「東京ゲームショウ '97秋」に来場した10〜39才の男女個人。
※業界関係者は対象からはずした。

3. 調査の方法

「東京ゲームショウ '97秋」会場内に設置したブースにおける自記式アンケート調査

4. 調査の日時

1997年9月6日(土)〜9月7日(日)
※[6日(土)の10:00〜14:00は高校生以下は入場不可]

5. 回 収 状 況

  5日
(ビジネスデイ)
6日 7日 合計
参考:
総入場者数
14,365 人 52,834 人 73,431 人 140,630 人
回収標本数 1,593 S 1,521 S 3,114 S
有効標本数 1,542 S 1,481 S 3,023 S


<参考>キッズコーナー入場者

  5日
(ビジネスデイ)
6日 7日 合計
- 2,787 人   10,455 人 13,242 人
子供 - 1,665 人 7,052 人 8,717 人
  1,122 人 3,403 人 4,525 人
過去2回の概要
  '97年春 '97年4月5日(土)〜6日(日)※4/4(金)は特別招待日
  [会場:東京ビッグサイト]
  '96年夏 '96年8月22日(木)〜24日(土)
  [会場:東京ビッグサイト]
来場者数(3日間合計)の推移
  '97年秋  140,630 人
  
  '97年春  121,172 人
  '96年夏  109,649 人

6. 分析の方法: 対象者の特性、及びゲーム接触状況別クロス分析

7. 調査の主体: 

実 施 主 体 : CESAマーケティング委員会
企 画 主 体 : 日本テレネット株式会社
実査・集計 : 株式会社 市場調査社 大阪

注) 来場者全体の代表性を保つべく過去2回はタイムサンプリング方法を用いたが、今回はアンケートブース前が混雑したこともありタイムサンプリングが徹底されていない。さらに、小学生(その親)が今回より新設されたKIDSコーナーに流れたことや、6日(土)が登校日で(過去2回の開催日はいずれも休日)、小学生〜高校生の入場に制限が設けられたこともあり、過去の来場者特性とはやや異なることを考慮する必要がある。

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