CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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ゲーム産業の系譜

瀧 栄治郎

瀧 栄治郎【第1回】

1970-2000年代

伝説の「THE LINKS」― 世界初のネットワークゲームに賭けた夢

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瀧 栄治郎(Eijiro Taki)

日本テレネット株式会社 代表取締役会長

1942年、京都生まれ。1966年、同志社大学経済学部卒業、株式会社太洋堂入社。印刷業経営の一環として、1975年に同社企画部門を分社化して株式会社デコスを、1978年にビデオ制作会社の株式会社ヴィオスを設立。1985年11月には日本テレネット株式会社を設立、代表取締役社長に就任し、MSXによる画像パソコン通信の開発運営などコンピュータネットワークサービス事業に進出する。その後もFaxネットワークサービス、アウトソーシング、コンテンツ制作など幅広く事業を展開する一方、2000年にスローネット株式会社(シニア向け情報交流サイト運営)および株式会社ビットマザー(携帯Webコンテンツ制作・運用/松下通信工業株式会社(現パナソニック モバイルコミュニケーションズ株式会社)との共同出資)、2010年にエコリンクス株式会社(太陽光発電設計士教育)、2015年にイメージナビ株式会社(デジタル素材販売・Web制作・開発)を設立し、さらなる事業の多角化を積極的に進めている。2015年、地元・古川町商店街の活性化事業への貢献により、株式会社デコス代表取締役社長として京都府産業功労者賞を受賞。

第1回マーケティングの視点から注目したパソコン通信の可能性

私はもともと印刷業が家業なんです。妻の父が1935(昭和10)年に京都・烏丸丸太町で創業した太洋堂という印刷会社(1962(昭和37)年に株式会社化)を受け継ぎました。1975(昭和50)年、同社の企画デザイン部門を分社化して株式会社デコスを設立、セールス・プロモーションやCI(コーポレート・アイデンティティ)といったマーケティングからの企業戦略を手がけるようになりました。

あるとき、大阪でIPM株式会社(後のアイレム株式会社、現・株式会社アピエス/ゲーム開発部門は現・アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社)というアミューズメント機器の販売会社を経営していた辻本憲三さん(現・株式会社カプコン代表取締役会長CEO)から、テーブルテレビゲーム機を製造したいのだが、どこか生産を引き受けてくれる工場はないかという相談を受けました(このとき、後にアイレムに入社するスコット津村さんもいらっしゃいました)。そこで、太洋堂・デコスの取引先であった同じ京都の株式会社村田製作所を通じて、その関連会社である石川県の七尾電機株式会社(後のナナオ株式会社、現・EIZO株式会社)を紹介しました。こうしてIPMは七尾電機と提携し、「テーブルテニス」や「ブロックくずし」のコピーゲーム機の製造販売を始めました。

やがて、1978(昭和53)年に株式会社タイトーの「スペースインベーダー」が大ヒット。インベーダーブームが沸き起こると、IPMはタイトーからライセンスを得て「IPMインベーダー」をリリースします。IPMからこのゲーム機の製造を委託された七尾電機は、生産が追いつかないほど多忙を極めましたが、このブームに乗っておおいに利益を上げました。こうして潤沢な資金を得た七尾電機は、製造の実践を通じたノウハウを活かし、次なるゲームビジネスの構想を模索したいということで、七尾電機の高嶋哲社長(当時/ナナオ元会長)から私のもとにまたまた相談を持ちかけられたんです。

そこで思案いたしまして、七尾電機のスポンサードにより、次世代のコンピュータゲームについての研究開発プロジェクトをデコス社内に発足させることにしました。私が本プロジェクトのファシリテーター的役割を務め、各分野の専門家の方々にお集まりいただきました。メンバーの中心となっていただいたのは、株式会社アスキーの創業者で、当時、米国マイクロソフトの副社長だった西和彦さんです。西さんのご縁により、マイクロソフトのビル・ゲイツ氏にも本プロジェクトにご協力いただきました。また、メンバーには、我が国の民間人で初めて汎用コンピュータによるグラフィック描画を学生当時に成功した工学博士の槌屋治紀先生(株式会社システム技術研究所所長)といった第一線の研究者もいらっしゃいました。

本プロジェクトでは最終的に、コンピュータゲームビジネスについて、ハード、ソフト両面の観点からそれぞれレポートがまとめられました。これらのレポートは現存するか定かでないのですが(探しているのですが...見つからないのです)、今思い出してみると、大いに示唆に富んだ実に興味深いものだったと思います。

ハードとしての「コンピュータゲーム機の将来像」については、西さんや槌屋先生らがレポートをまとめました。当時、我が国のパソコン市場はシャープ株式会社の「MZ」シリーズ、日本電気株式会社の「PC」シリーズ、富士通株式会社の「FM」シリーズが"パソコン御三家"と言われ、それぞれ異なるOSで動いていましたが、本プロジェクトではこの規格の共通化・標準化を提唱しました。また、家庭用ゲーム機としてコストを下げるためにキーボードレスにする考え方もある中、あくまでコンピュータであるべきとの信念からキーボードにこだわったハードウェアを目指しました。これらのアイディアは、のちに「MSX」として結実することになります。

一方、ソフトとしての「ゲームの発展史と未来予測」については、アーティストの先生やエンジニアの方々とともに私も参加して、双六、花札の時代から遡ってレポートをまとめました。ゲームのプレイ方法というものは、その時代の労働環境とリンクして進化するという考察です。たとえば、現代のゲームの原型と考えられる「スマートボール」は、手工業が花開いた時代に、ガラス工業と木工業が盛んだった名古屋で生まれました。スマートボールから発展したパチンコは、OA(オフィスオートメーション)革命と時を同じくして、手ごめで行っていた玉の補給が自動化され、手打ちで玉を弾いていたのも電動ハンドルが取って代わりました。また、オフィスでCRTモニタが導入され、画面を見ながら仕事をするようになると、CRTモニタを使ったコンピュータゲームが盛んになりました。コンピュータゲームは、テーブルテニスのようなシンプルなものから、シューティングが全盛となっていましたが、コンピュータの進化に伴い、やがて格闘ゲームへ、そしてRPGへと進化するだろうと予測していました。

ところで、ちょうどその頃、私の本業であるマーケティングの世界では大きな潮目が生じていました。というのも、それまでは生活に欠かせないテクノロジー、たとえば冷蔵庫やテレビといった生活必需品については、販売の主導権は圧倒的に作り手の側にありました。売りたい商品の広告を打てば、露出の増加に伴い自然と商品の知名度も上がり、それと比例するように実売もどんどん上がりました。ところが、生活必需品がひと通り普及した1970年代半ばあたりからは、広告を打っても商品の知名度が上がりこそすれ、それが実売に結びつかないケースが増えてきたのです。「なぜ売れないのか?」その事情を探るため、消費者からのフィードバックが必要になってきました。

ところが、当時の消費者からのフィードバックの回路は、対消費者の広告市場に比べて極めて限定的でした。せいぜい従業員を販売現場に出向かせるか、外部の調査会社に消費者調査を依頼するくらいしかありません。私はこのフィードバックの部分こそマーケティングに活用できると考えました。折しも米国では1979年からCompuServe社がパソコン通信サービスを開始し、我が国では1985(昭和60)年4月から通信自由化が始まります。そこで、私は、消費者から作り手へのフィードバック回路にパソコン通信を利用できないか、そして企業と一般家庭との間のネットワーク化が実現すれば、ホームユースでのゲームやコミュニケーションなど、もっともっと楽しいことができるのではないかと考えるに至ったのでした。

もっとも、パソコン通信は利用者にある程度のリテラシーが必要ですし、一般に普及させるためにはコストも抑えないといけません。そんな中、1983年に西さんが20社近い家電メーカー(通称「さくら会」)の協力を得て、ついにパソコンの共通規格「MSX」を発表、利用者のハードルがグッと下がりました。端末価格も10数万円程度と、当時の一般的なパソコンの価格に比べれば安価で、ホームユースには最適です。そこで、このMSXを用いたパソコン通信を本格的に事業化しようと決意し、デコス内に新事業会社の設立準備室を開設しました。

それからは来る日も来る日も開発の日々です。通信自由化に伴い、通信機器の制約も緩和されますので、まずは村田製作所と共同で通信モデムを新たに開発しました。パソコンとモデムとの接続にあたっては、「RS-232C(注1)」というシリアルポートを使用することも考えられましたが、非常に高価でしたので、コストを抑えるためにRS-232は使わず、MSXのロムカートリッジ型のモデムを設計することとし、モジュラージャック接続(注2)を配することにしました。

ロムカートリッジ型モデム
カートリッジ型通信モデム「NETWORK GAME ADAPTER」

そして、通信速度は1200bps(注3)、通信方式は送受信を切り替えながら双方向通信を行う「半二重」方式を採用しました。テキストデータだけならこの程度の通信速度でも大丈夫ですが、私たちはグラフィカルなデータで通信を展開したいと考えていたため、TTY方式(注4)という当時主流だった比較的シンプルな通信プロトコル(通信手順)ではなく、プログラム転送にも耐えうるように、独自の通信プロトコルを開発することにしました。

また、コスト面から通信は専用線ではなく一般の公衆網を利用することとし、そのための通信手段を汎用化しました。ところが、当時の電話局の交換機に旧式のものがまだ使われていたり、通信環境により高周波が発生したりして"データ化け"がたびたび起こるため、その対策に追われました。こうして設立準備室のメンバー一同、頭をひねって工夫に工夫を重ねました。同時に、関係各所のみなさまに通信新時代と私たちの事業の大いなる可能性をご説明し、新会社への出資を募りました。

そして1985(昭和60)年11月19日、ついに通信事業会社「日本テレネット株式会社(注5)」の設立にこぎつけました。創業時の事業コンセプトの二本柱は、ひとつが通信技術でコンピュータサービスを発展させる「ネットワーク」。そしてもうひとつは、遊びとコミュニケーションの融合を目指す「遊コミュニケーション」。MSXを使ったパソコン通信事業という、険しくも全く新しいワクワクする旅へと私たちは乗り出していくことになりました。

太洋堂>デコス>日本テレネット関係図

注1:RS-232C
「Recommended Standard 232C」の略で、ホストコンピュータやパソコンなどのデータ端末装置と、モデムなどのデータ回線終端装置をつなぐシリアルポート(一度にデータを1ビットずつ送受信する通信コネクタ)のインターフェース規格のひとつ。かつてはパソコン同士、あるいは周辺機器の接続に広く用いられていた。
注2:モジュラージャック
電話機やモデムを電話回線に接続するための電話線の両端についている四角いコネクタ。ツメが付いており、脱着が容易なわりに誤脱しにくい。従来、電話回線は電話機と直結されていたが(ローゼット式)、現在はモジュラージャックによるコネクタ接続が主流となっている。
注3:bps
「bits per second」の略で、1秒間に転送できるデータのビット数を示す通信速度の単位。
注4:TTY
「Tele-TYpewriter」の略で、本来は、ホストコンピュータに接続して文字を入力したり、逆に出力を印字する電動タイプライター(テレタイプ端末)のこと。転じて、ホストコンピュータ・テレタイプ間でデータをやりとりする際の通信手順(通信プロトコル)を指す。単純な制御手順であるため、テキスト中心のパソコン通信の通信手順でも多く用いられていた。
注5:日本テレネット株式会社
京都に本社を置く通信事業会社。読み方は「にっぽんてれねっと」。なお、東京都豊島区にかつて存在したゲームソフト制作・販売会社の「株式会社日本テレネット(にほんてれねっと)」とは表記は同じように見えるが、資本関係のない全く別の法人である。